还骂不给力?已经是全球最先进高效了

来源:互联网指北 时间:2023-08-26 17:15:10

从2021年8月30日国家新闻出版署出台的“史上最严防沉迷”算起,不仅未成年人每周的固定游戏时间被压缩到3小时以内,而且所有形式的游戏产品,都被加上了防沉迷的管控措施。


(资料图)

举一个最简单的例子,游戏厂商,尤其是页游厂商,是互联网平台的广告大户。他们通常会以各种形式存在于APP的显眼位置,包括视频的暂停页面,下载加速权限或者某项权益的解锁页面等等。

但就算是这种“游戏”,只要进程稍微推进一些,就会强制进行防沉迷验证。通过之后,才能继续进行游戏,并最终拿到平台权益。

在上个月的ChinaJoy活动上,游戏工委主任委员张毅君表示,自2021年国家“防沉迷新规”发布的两年时间内,全球最先进高效的防沉迷系统已经在国内建立。

仔细想想也是合理,除了有如此细致的规定上层限制,游戏厂商在执行中还自己加码,比如鹅厂甚至拿出了人脸识别这种“最终兵器”,来围堵冒用家长等身份的未成年人,成为全球首家出此大招的企业。这需要一点钞能力,更需要一定的魄力。毕竟再怎么说,腾讯也是个科技公司,把人脸识别这种生物信息识别技术应用在游戏这种高活跃的产品里,还是需要谨慎再谨慎的。

你或许不知道,现在的防沉迷政策细致到了什么地步。

1、所有游戏都要接入全国统一的实名验证平台,游戏厂商只能为已实名用户提供游戏(也就是关闭了游客模式)

2、所有游戏企业只能向未成年人实名的账号在每周五、六、日和法定节假日晚间20-21点提供服务,一周最多3小时

3、限玩搞定了,限充就不展开了,反正就是很严,没成年,一个月顶天也只能充400元。

这个系统的最新成果是,从6月29日开始发布的暑假未成年人限玩通知——哪怕在暑假,未成年人的游戏时间也只有周五、六、日三天的20点到21点一个小时。

这是全行业的“AOE”,不是针对某一厂商的单体技能。

有关调查数据显示,超过80%的家长认可现阶段防沉迷工作成效——在“最严防沉迷”的加持作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上。

可以说,依靠领先全球的防沉迷规定和措施,目前国内未成年人游戏沉迷问题基本解决。

来自海外调查机构Niko Partners的《中国年轻玩家》报告同样支持了这一论断。他们的报告显示,“最严防沉迷”之后,中国未成年人玩家减少了3900万,71%的未成年人玩家,每周游戏时间少于3个小时。四舍五入之后,差不多是一个波兰的人口。

有人可能会抬杠,说没什么用,身边有人还是照样玩,但是不能因个例否定全盘,数据不会说谎。

在海外,未成年人的网络保护同样也是全民关注的程度,也不是简单就能解决的问题。譬如在美国,根据商贸协会的相关数据,仍然有20%的儿童可以成功玩到不属于他们分级阶段的“成人游戏”。

直接的游戏管控层面,加州曾尝试立法禁止销售暴力游戏给未成年人,但在几年后因为“违宪”被最高法院叫停。

参议院商业消费者保护小组委员会,此前就对TikTok、YouTube和Snap等厂商举行听证会,讨论这些平台对于年轻用户的安全影响。不过,很大程度上停留在了讨论层面。

另一个游戏大国日本,很早就对PC游戏有四个等级的分级,但仅仅用于游戏信息的标注。唯一有政府色彩的强制措施,是在2020年3月18日,日本香川县议会正式通过的《网络及游戏成瘾对策条例》。条例规定,未成年人平日游戏时间不超过1小时、节假日不超过90分钟;初中生和小学生游戏时间限定在晚9时前,高中生为晚10时前。严格意义上讲,这也是日本国内出台的第一个“防沉迷”相关举措。

如果把国内与国外的“类防沉迷”政策进行对比,国内实行的不仅时间上早于国外(日本)接近二十年,理念上也超前让他们被迫“同步”。

即便是防沉迷执行最为严格的国内,从前面的数据也能发现,哪怕这些政策再全面再细致,也无法做到百分之百的执行效果。

比如在《中国年轻玩家》报告中,剩下29%的未成年人玩家,是怎么玩到游戏的?因为还有82%的家长,“允许”小孩冒用自己身份进行游戏。

某种意义上说,这也是实名制政策为部分家长留下的一个后门——如果父母允许孩子用自己的账号登陆、用父母账户进行消费,对游戏厂商来说,就是换了另一个数字身份,就不在防沉迷的监管范围之内。

不管这个后门的初衷如何,到了实际执行层面,“冒用”的情形仍然层出不穷。比如在黑猫投诉平台输入“未成年人 游戏退费”,光是今年以来的投诉条目,就在万件以上。还不包括意义类似的相关关键词。

“那么就把电子游戏就此封禁”,思想上的辫子应该早早剪完了,除了剪辫子,更应该让大家看到做了什么。技术解决不了的,有的家长就指望企业用人工去填,比如客服团队去介入具体的家庭案例。

腾讯正在这么做的,“全员实名,差异限制”的行业惯例,腾讯最早在2018年上线,并最终成为了行业“基操”。人脸识别验证,也是腾讯在业内首个实施,算起来这已经是腾讯未成年保护的“3.0”阶段。

针对大多数未成年用户,其实做到3.0的程度已经完全够用。譬如在游戏研究社的相关报道中,防沉迷升级之后的直接结果,是游戏相关话题直接在学生群体中的讨论消失。

在“最严防沉迷”后,未成年人通过非正常手段玩游戏的成本极高——租号一旦触发人脸识别,账号就会被纳入防沉迷系统进行监管。

但“沉迷问题”为什么还没有达到消失的程度,通过企业退费渠道了解到的情况可以推测一二。腾讯未成年人家长服务平台负责人李静表示,现阶段退费的主要难点,就是核实账号到底是成年人还是未成年人消费,因为前来申诉要求退费的账号98%实名都是成年人。

依据民法典,这样的充值纠纷应当遵循“谁提出,谁举证”的原则,也就是家长要求企业退费,需要自己要证明是孩子充值的。但实名是成年人,甚至还有不少通过人脸识别的家长,依然向企业提出退费要求,本质上是试图让游戏厂商对防沉迷失效的后果“兜底”。

如果按照家长的想法,更进一步,想要把“未成年冒用家长身份”这个BUG完全堵上,要求全行业展开“人脸识别+人力筛查”,可行吗?

这不只是一个“技术上的”问题,只要拥有最基本的隐私意识就能发现,放开人脸识别的“潘多拉魔盒”效应,远比“游戏防沉迷”大得多。所以在未成年人保护上,要设定人脸识别的“边界”。

游戏行业的人脸识别已经不是简单的照片上传就可以“糊弄”过去的了,必须实时动态才能通过验证,先进的同时,也意味着成本的上升。

如果更具象去理解人脸识别的“成本”,它不同于苹果手机存储于本地的FaceID,而是厂商去远程比对公安数据库,并反馈“通过或者不通过”的结果。很显然,不是每个厂商都有腾讯的家底,去承担每一局游戏两三次的人脸识别成本以及付出“游戏体验导致的终极代价”。

西南政法大学知识产权学院教授邓宏光就认为,防沉迷相关探索作为社会问题,相关探索不仅是企业行为,更是系统工程。在实现路径上,“最小必要限度”往往是保证技术不被滥用的“安全阀”。因为人脸识别的滥用,如果从社会意义上讲,比“未成年防沉迷”更严重。

而在清华大学智能法治研究院兼职研究员朱芸阳看来,未成年人保护和个人信息保护天然有所冲突。人脸识别技术在游戏行业的应用,不应仅仅放在未成年人保护的维度去考量,还应从数据安全、个人信息保护以及对未成年人保护的整体框架上去考虑。

她建议,像腾讯这样发现疑难问题或者可疑情况时,才进行人脸识别。这是一个更可行的,能够慢慢降低个人信息保护与未成年人保护之间矛盾的一种路径。

但她也提出疑问,有多少个企业,能够像腾讯一样拥有精准的技术与合规性呢?

技术上的万能与个体的边界,这个就是游戏以外的问题了。

“爱上游戏以外的世界”

就算不去沉迷游戏,在家人陪伴“缺位”的情况下,他最终也会沉迷到其他娱乐形式中去。所以腾讯开始尝试用新的内容形式去吸引他们,升级“防沉迷”到4.0,用更具建设性的方法去解决这个难题。

河北邢台的新河县实验中学,有一间“未来教室”,每周,学生们可以来这间教室三次,学习图形化编程、开源硬件、AI视觉识别等前沿技术。它与游戏相关,却又不是游戏,这是科技领域;体育领域,腾讯资助的“未来运动场”同样不在少数,它们同步配备了课程、师资培训、体育比赛等系列软件服务。

这些编程技术与实际娱乐活动进行融合之后,孩子们对于互联网的理解,也不会只停留在那个几英寸的手机屏幕上——除了玩游戏和刷短视频,互联网和信息技术实际上还能做更多“同样娱乐”的事情。不再只是回家孤独的刷短视频或者玩游戏度过时光。

如果把这些世界,通过足球场和高科技教室的手段带到孩子们面前,当他们被新的娱乐形式填满生活之后,原来的一块玻璃屏幕,实际上是“不是最有趣”,“还有更有趣的”。

让“防沉迷”成为一个历史名词,从4.0开始直到实现。

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